# 5.º Computación · Atrapá al fantasma en Scratch

**Duración:** 50 minutos.
**Viene de:** Balones cayendo y Pingüino pescador.
**Por qué otro juego:** los dos anteriores eran «algo cae y lo atrapás».
Acá no cae nada: el fantasma salta al azar por todo el escenario y se atrapa
con el mouse. Los contenidos y la dificultad son los mismos.
**Idea nueva (chica):** el evento `al hacer clic en este objeto`, una variable
que cuenta hacia atrás (`tiempo`) y la condición `puntos > 9` («mayor que»).
**Repite:** bandera verde, `x`/`y`, número aleatorio (ahora en `x` y en `y`),
`esperar`, variables, `repetir hasta que`, `si… si no`, `mostrar`/`esconder`.
**Entrega:** `Fantasma_NombreApellido.sb3` en Classroom durante la clase.

## Preparación

- Publicar la consigna de Classroom y adjuntar `recursos_atrapa_fantasma.zip`.
- Abrir `demo_atrapa_fantasma.sb3` y probar: clic, saltos, tiempo y final.
- Práctica web: `/profesor/atrapa_fantasma` (menú de /profesor, 5.º grado).
  Con la contraseña docente se abren todos los niveles, sin pausas, y
  aparecen las descargas.

## Comparación con el Pingüino

| Pingüino pescador               | Atrapá al fantasma                          |
| ------------------------------- | ------------------------------------------- |
| las flechas mueven al pingüino  | clic en el fantasma                         |
| el pez cae (`sumar a y`)        | el fantasma salta (`ir a x: azar, y: azar`) |
| `vidas` baja al perder          | `tiempo` baja cada segundo                  |
| `repetir hasta que vidas = 0`   | `repetir hasta que tiempo = 0`              |
| `si tocando… si no` en cada pez | `si puntos > 9… si no` una vez, al final    |

## Secuencia sugerida

### Inicio · 5 minutos

Mostrar el Pingüino y preguntar: ¿qué hacía que el juego terminara? Mostrar
el fantasma y pedir que descubran qué cambió: el clic, el reloj y el mensaje
final.

### Práctica web · 15 minutos

Cada nivel es una misión que se cumple haciendo, no respondiendo. Todos usan
el mismo escenario del nivel.

**Niveles 1 a 7 (para todos):**

1. **Jugá primero:** jugar el juego terminado hasta ganar (más de 9 puntos).
2. **El mapa:** encontrar 3 fantasmas escondidos tocando x, y; llevar al
   fantasma a 2 estrellas cambiando los números de `ir a`.
3. **Saltos al azar:** cambiar los números de `número aleatorio` para que
   salte sólo dentro de la zona verde (3 zonas).
4. **Clic y puntos:** armar el programa del clic y lograr 5 clics seguidos
   que sumen 1 y hagan escapar al fantasma.
5. **El reloj:** elegir `repetir hasta que` y ubicar los bloques del tiempo
   para que el juego dure 15 segundos; después, parar justo en tiempo = 5.
6. **¿Ganaste?:** lograr que diga ¡Otra vez!, ¡Ganaste! y terminar con 9
   puntos exactos (para ver que 9 > 9 es falso).
7. **Armá el juego:** completar el programa entero y comprobarlo.

**Niveles ⭐ extra (para los que terminan):** A. Detective de errores (tres
casos), B. Laboratorio de desafíos (cambiar números para cumplir cinco
desafíos jugando) y C. Preguntas relámpago (cinco aciertos).

Con 15 minutos la mayoría llega al nivel 4; los niveles 5 a 7 se pueden
retomar después del checkpoint 2 o en la clase siguiente.

### Construcción en Scratch · 25 minutos

**Checkpoint 1 · minuto 25:** fondo y fantasma cargados; variables creadas;
el clic suma un punto y el fantasma se escapa.

**Checkpoint 2 · minuto 35:** bandera con `puntos` en 0 y `tiempo` en 15;
el fantasma salta cada segundo y el tiempo baja.

**Checkpoint 3 · minuto 42:** `repetir hasta que tiempo = 0` y el
`si puntos > 9… si no` con los dos mensajes.

### Entrega · 5 minutos

A los 45 minutos todos guardan como `Fantasma_NombreApellido.sb3`, lo suben
a Classroom y comprueban el adjunto antes de **Entregar**.

## Lista de control

- [ ] La bandera verde reinicia `puntos` en 0 y `tiempo` en 15.
- [ ] El clic suma 1 punto y el fantasma salta a otro lugar.
- [ ] El fantasma salta con número aleatorio en `x` **y** en `y`.
- [ ] `tiempo` baja de a 1 y el juego frena en 0.
- [ ] Con más de 9 puntos dice ¡Ganaste!; si no, ¡Otra vez!
- [ ] Una segunda partida empieza bien (el fantasma vuelve a verse).
- [ ] El archivo `.sb3` quedó subido y entregado.

## Errores frecuentes para mirar

- `sumar a tiempo 1` en vez de `-1`: el tiempo sube y el juego nunca termina.
- `dar a tiempo el valor 15` adentro del bucle: el tiempo nunca se acaba.
- El `si… si no` adentro del `repetir hasta que`: dice un mensaje en cada salto.
- Usar `=` en lugar de `>`: sólo gana con 9 puntos exactos.
- Falta `mostrar`: en la segunda partida el fantasma es invisible.
- `esconder` antes del `si… si no`: no aparece el cartel final.

## Vocabulario funcional

`event`, `click`, `random`, `variable`, `timer`, `countdown`,
`repeat until`, `if… else`, `greater than`, `test`, `debug`.
