# 👻 Atrapá al fantasma en Scratch

Creá un minijuego en Scratch. Un fantasma salta a lugares al azar del
escenario. Cada vez que le hacés clic, suma un punto y se escapa a otro lugar.
El juego dura 15 segundos. Si al final tenés **más de 9 puntos**, ganaste.

Es distinto de Balones y del Pingüino: acá no cae nada y no hay flechas.
Se juega con el mouse.

## 1. Descargá los recursos

Descargá **recursos_atrapa_fantasma.zip** y extraelo. Vas a encontrar:

- `fondo_castillo.png`;
- `fantasma.png`.

En Scratch, cargá el fondo con **Subir fondo** y el fantasma con
**Subir objeto**. Renombrá el objeto como `Fantasma`.

## 2. Creá dos variables

Creá las variables `puntos` y `tiempo`, **para todos los objetos**.

## 3. El clic

Seleccioná `Fantasma` y armá este programa:

1. `al hacer clic en este objeto` (está en **Eventos**);
2. `sumar a puntos 1`;
3. `ir a x: número aleatorio entre -200 y 200  y: número aleatorio entre -140 y 140`.

Probá: hacé clic en el fantasma. ¿Suma un punto y se escapa?

## 4. El comienzo del juego

En el mismo objeto, armá otro programa:

1. `al presionar bandera verde`;
2. `dar a puntos el valor 0`;
3. `dar a tiempo el valor 15`;
4. `mostrar`;
5. `repetir hasta que < tiempo = 0 >` (el `=` está en **Operadores**).

## 5. Los saltos y la cuenta regresiva

Dentro de `repetir hasta que` colocá, en este orden:

1. `ir a x: número aleatorio entre -200 y 200  y: número aleatorio entre -140 y 140`;
2. `esperar 1 segundos`;
3. `sumar a tiempo -1`.

## 6. ¿Ganaste?

**Debajo** de `repetir hasta que` (afuera, no adentro) colocá:

1. `si < puntos > 9 > entonces … si no …` (el `>` está en **Operadores**);
2. en el **si**: `decir ¡Ganaste! durante 2 segundos`;
3. en el **si no**: `decir ¡Otra vez! durante 2 segundos`;
4. debajo del si… si no: `esconder`.

## 7. Probá y corregí

- Con la bandera verde, `puntos` vuelve a 0 y `tiempo` a 15.
- El fantasma salta a lugares distintos: arriba, abajo y a los costados.
- Cada clic suma 1 punto y el fantasma se escapa.
- `tiempo` baja de a 1 y el juego frena en 0.
- Con 10 puntos o más dice **¡Ganaste!**; con 9 o menos, **¡Otra vez!**.
- Una segunda partida empieza bien (el fantasma vuelve a verse).

## 8. Guardá y entregá

1. Elegí **Archivo → Guardar en tu ordenador**.
2. Guardá el proyecto como `Fantasma_NombreApellido.sb3`.
3. Volvé a esta tarea de Classroom.
4. Presioná **Agregar o crear → Archivo** y subí tu `.sb3`.
5. Esperá a que termine la carga, abrí el archivo para comprobarlo y presioná
   **Entregar**.

Subí el archivo durante la clase aunque todavía tenga algo por corregir.

## Si terminaste

Cambiá el juego sin romperlo: que dure 20 segundos, que cada clic valga 2
puntos o que el fantasma espere menos entre salto y salto. Después podés
agregar un sonido al atraparlo.
