🧩 ¿Dónde está esto en el programa? · brilla lo que aprendés en este nivel
El escenario de Scratch es como un mapa. x dice cuán a la izquierda o derecha está algo. y dice cuán arriba o abajo. El centro es x: 0, y: 0.
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Paso 1 · Probá los tres programas de la canasta
Tocá los botones o usá las flechas del teclado. Mirá qué bloque se enciende y cómo cambia x.
Paso 2 · ¿Dónde queda la canasta?
Primero pensá y elegí. Después mirá cómo se mueve.
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Paso 1 · Bajá el balón a mano
En Scratch podés hacer clic en un bloque para probarlo. Hacé clic en este bloque hasta que el balón llegue a la canasta (y: -140). Contá los clics.
Paso 2 · Que lo haga repetir
repetir hace los clics por vos. Elegí los números y tocá 🏁.
- Que el balón frene justo en la canasta
- Que caiga más lento que con 0.05
- Que caiga más rápido que con 0.05
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Paso 1 · Sorteá un lugar
número aleatorio entre -210 y 210 es como tirar un dado gigante: cada vez sale un número distinto. Hacé clic en cada bloque varias veces y compará.
🎲 Con número aleatorio
😴 Con un número fijo
Salieron:
Paso 2 · ¿Puede salir…?
El bloque es número aleatorio entre -210 y 210.
¿Y por qué -210 y 210 y no -240 y 240? Porque el borde del escenario es 240: si el balón saliera justo ahí, se vería cortado por la mitad.
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Hay tres programas casi iguales. Probá cada uno con 🏁 y decí qué hace el balón. Fijate bien qué bloques quedan adentro de por siempre.
¿Qué hizo el balón?
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Una variable es una caja con nombre que guarda un número. La nuestra se llama puntos. Hay dos formas de cambiarla: dar el valor (borra y pone) y sumar (agrega a lo que ya había).
Paso 1 · Probá los dos bloques
Hacé clic en cada uno y mirá la caja.
Paso 2 · ¿Cuánto queda en la caja?
En el escenario de Scratch se ve así:
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Paso 1 · ¿Suma un punto?
👉 El bloque que brilla es por donde va el programa en ese momento.
Paso 2 · ¿El SI va adentro o afuera del repetir?
Probá los dos programas. El piloto automático 🤖 mueve la canasta y atrapa todos los balones.
¿Cuál suma exactamente 1 punto por cada balón atrapado?
Arrastrá cada bloque a su lugar (o tocá el bloque y después el lugar). Sobran tres bloques que no van.
Mirá el juego (podés jugar con las flechas) y hacé clic en el bloque que tiene el error.
Este es el programa completo. Los números con borde punteado se pueden cambiar: escribí otro número y tocá 🏁 para probar. ¿Podés cumplir los retos?