👻 Atrapá al fantasma

Antes de programar, jugá. Tocá 🏁 y hacé clic en el fantasma todas las veces que puedas antes de que tiempo llegue a 0.

🎯 Tus misiones

    🧩 Así está programado · lo vas a armar en los próximos niveles
    x: izquierda (−) o derecha (+). y: abajo (−) o arriba (+). El centro es x: 0, y: 0. Las líneas blancas están cada 60 pasos.

    🎯 Tus misiones

      x: — y: —
      🧩 ¿Dónde está esto en el programa? · brilla lo de este nivel
      número aleatorio entre A y B elige un número cualquiera desde A hasta B. Cambiá esos números para que el fantasma salte sólo adentro de la zona verde.

      🎯 Tus misiones

        Los números con borde punteado se pueden cambiar. Después tocá 🏁 y mirá dónde cae.

        🧩 ¿Dónde está esto en el programa? · brilla lo de este nivel
        al hacer clic en este objeto se ejecuta cada vez que le hacés clic al fantasma. Armalo para que cada clic sume 1 punto y el fantasma se escape.

        🎯 Tu misión

          Arrastrá dos bloques adentro del programa del clic (o tocá el bloque y después el lugar). Para sacar un bloque, tocalo.

          🧩 ¿Dónde está esto en el programa? · brilla lo de este nivel
          La variable tiempo empieza en 15 y baja de a 1.
          repetir hasta que tiempo = 0 frena el juego. por siempre no frena nunca.

          🎯 Tus misiones

            Elegí el bloque que repite y arrastrá los bloques del tiempo a su lugar.

            🧩 ¿Dónde está esto en el programa? · brilla lo de este nivel
            SI puntos > 9 ENTONCES decir ¡Ganaste!
            SI NO decir ¡Otra vez!
            > quiere decir «mayor que».

            🎯 Tus misiones

              Arrastrá cada bloque a un lugar (o tocá el bloque y después el lugar). Los puntos y el tiempo ya están preparados. Ubicá los cuatro bloques que faltan, probá tu programa y después comprobalo. Si algo está mal, conservás lo que estaba bien y recibís una pista.

              Primero tocá 🏁 Empezar y mirá el juego. Después tocá el bloque que tiene el error. Resolvé tres casos. Si te equivocás, una pista te ayuda a probar de nuevo en el mismo caso.

              Cambiá los números del programa para cumplir cada desafío. Después jugá una partida: el desafío cuenta cuando termina el juego.

              🧪 Desafíos

                Los números con borde punteado se pueden cambiar.

                Preguntas de todo el juego, mezcladas. Necesitás cinco aciertos. Podés volver a intentar sin perder lo que lograste.